Журнал "КОМПЕТЕНЦИИ" представляет:

Аналитический отчет
АНО ДПО «Корпоративный университет Сбербанка»
"ОБУЧЕНИЕ ЦИФРОВЫМ НАВЫКАМ: ГЛОБАЛЬНЫЕ ВЫЗОВЫ И ПЕРЕДОВЫЕ ПРАКТИКИ"
представляем саммери третьей части аналитического отчета




Обучение в цифровую эпоху:
Новые подходы, инструменты и технологии

"Смешанные цифровые форматы обучения сотрудников обусловлены двумя вещами: глобальные изменение мира и изменение людей. Если такси раньше вызывали по телефону, сейчас – через мобильные приложения, и в остальном мы видим подобные изменения. Большинство кандидатов сейчас – это поколения Y и Z, они живут и мыслят по новому. Их отличает то, как они воспринимают информацию, лучше через видеомикроформаты, сразу реагируют на сообщение, чаще пользуются мессенджерами, общаются гифками и эмоджи. С другой стороны, есть бизнес с четкими рамками и HR с его стремлением соединиться с маркетингом и digital.

Компании-лидеры взяли на себя огромный труд по созданию работающих моделей , внедрению их у себя и популяризации своих передовых практик. Одной из лидирующих компаний в области цифровой методологии является Сбербанк.

В наших специальных проектах "Модели цифровых компетенций", и "6 главных вызовов для HR в области обучения"мы рассмотрели цифровые навыки, лежащие в основе цифровых компетенций. Сейчас разберем какие современные обучающие технологии и цифровые инструменты используют компании- лидеры.

Пилотный вариант данного отчета был представлен на III Международной
конференции «Больше чем обучение», которую Корпоративный университет
Сбербанка провел 26 октября 2018 г. совместно с Европейским фондом разви-
тия менеджмента (EFMD) при участии Благотворительного фонда Сбербанка
«Вклад в будущее», и которая была посвящена теме «Как развивать
цифровые навыки»"

Алексей Широкопояс
Основатель проекта и Тренинг центра КОМПЕТЕНЦИИ, методолог и эксперт обучения и развития персонала
Обучение в цифровую эпоху будет непрерывным, социальным, персонали-

зированным, ориентированным на потребности и интересы обучающегося,

а образовательные решения будут приниматься на основе больших данных,

собранных в процессе предыдущих сессий обучения. Это означает значитель-

ное изменение образовательной парадигмы. Это изменение не только в том,

что процессы обучения переводятся в цифровую среду.

Обучение в цифровую эпоху — это более глубокая трансформация всего

процесса обучения,применение новых цифровых инструментов для

переосмысления того, как необходимо обучать, чтобы быть современным.

Технологические новшества в информационной среде (развитие мобильных

сетей, искусственный интеллект, автоматизация, продвинутая аналитика

данных и пр.) позволяют расширять возможности обучения за счет сочетания

традиционных методов обучения и современных технологий.

Например, используя алгоритмы для персонализации опыта обучения.

Под цифровыми навыками (digital skills) мы будем понимать

устоявшиеся, доведенные до автоматизма модели поведения, основанные

на знаниях и умениях в области использования цифровых устройств, комму-

никационных приложений и сетей для доступа к информации и управления

ей. Цифровые навыки позволяют людям создавать и обмениваться цифровым

контентом, коммуницировать и решать проблемы для эффективной и творче-

ской самореализации в обучении, работе и социальной деятельности в целом.

Новые подходы к организации обучения
Ключевым фактором конкурентоспособности личности профессионала и

компании в мире VUCA становится принцип непрерывности образования.

Процесс, лежащий в основе, — непрерывное обучение (lifelong learning) —

постоянный, добровольный и самомотивированный поиск знаний по личным

или профессиональным причинам.



Согласно концепции «обучения будущего», предложенной Ж. Делором ,

индивид должен овладеть 5 навыками, чтобы отвечать запросам изменений

во внешней среде:

1. учиться знать (learning to know) — осознание природы информации, ов-

ладение инструментами обучения, а не только приобретение структуриро-

ванных знаний;

2. учиться действовать (learning to do) — развитие комплекса навыков для

тех видов работ, которые необходимы сейчас и будут необходимы в бу-

дущем, включая инновацию и адаптацию обучения к будущим условиям

работы;

3. учиться жить в окружении других людей и сотрудничать (learning to

live together, and with others) — конструктивно коммуницировать, мир-

но разрешать конфликты, открывать для себя других людей и их культуры,

укреплять потенциал сообщества, индивидуальную компетентность и спо-

собности, экономическую устойчивость и социальную интеграцию;

4. учиться быть (learning to be) — образование, способствующее всесторон-

нему и полноценному развитию человека: ум и тело, интеллект, чувстви-

ельность, эстетическая оценка, духовность и т. д.;

учиться учиться (learning to learn) и продолжать учиться в течение всей

жизни.





Обучение через опыт
Образовательные технологии, которые лежат в основе обучения через опыт,

обычно разделяют на три группы:

1. Деловые симуляции и игры — технологии обучения, при которых

воспроизводятся процессы, события, места, ситуации, позволяющие

обеспечить интерактивный опыт обучения с контролируемым уровнем риска.

Деловые игры — вид симуляций, включающий такие игровые элементы, как

история, цели, обратная связь и собственно игра.

2. Обучение на рабочем месте в процессе обычной работы участника. Такой

тип обучения может быть как структурированным (коучинг, наставничество

и т. п.), так и неструктурированным (обмен знаниями в ходе рабочих комму-

никаций, наблюдение за работой других).

3. Обучение действием — методы обучения, когда отдельные участники или

команды выполняют задания и обучаются в процессе разработки решений

реальных бизнес-проблем и ситуаций.

Адаптивное обучение
Основной принцип адаптивного обучения заключается в том, что слушатели,

начиная обучение с разным уровнем опыта, знаний, умений и навыков, путем

освоения индивидуальных траекторий достигают единых результатов

обучения, определенных образовательной программой.

В итоге внедрение адаптивного обучения позволяет достигать необходимых

результатов обучения в более короткие сроки за счет рекомендации наиболее

релевантного и оптимального по трудности контента для каждого слушателя.

Учитывая разнообразие входных характеристик пользователей, адаптивное

обучение является способом обеспечить эффективное распределение

ограниченных образовательных ресурсов.

Однако постоянная трансформация учебного контента в реальном времени

реализуема только при условии интеграции системы адаптивного обучения и

искусственного интеллекта, имеющего постоянный доступ к различным банкам

заданий.



Реализация адаптивного обучения возможна на электронных образовательных

платформах, обладающих рядом базовых для адаптивного обучения систем и

элементов. В рамках этой системы используются следующие инструменты:

инструменты рекомендаций, которые дают слушателям ранжированные

предложения, инструменты предиктивной аналитики, которые предсказывают

такие метрики, как степень и вероятность достижения целей, инструменты

единой истории обучения: личный кабинет слушателя, позволяющий связать

воедино опыт обучения

Социальное обучение
Социальное обучение (social learning) — обмен информацией и опытом,

коллаборация и совместное создание контента между и внутри сетей (как

работников, так и внешних лиц) с использованием интерактивных дискуссий

и обсуждений и социальных медиа, основанных на цифровых технологиях.

Компания ATD предлагает следующие ключевые метрики оценки

эффективности социального обучения :

-частота обращений к отдельным обучающим материалам;

-активности в онлайн-сообществах обучающихся;

-популярность пользовательского контента;

-связь с бизнес-целями и KPI;

-многообразие типов пользовательского контента;

-частота добавления контента;

-частота использования отдельных инструментов социальных медиа;

-поведенческие характеристики пользователей, которые делятся контентом;

-опросы удовлетворенности работников социальным обучением;

-связь с индивидуальными целями.



Перевернутое обучение
Сравнительно новым подходом является перевернутое обучение (flipped

learning) — технология обучения, при которой прямая передача знаний пе-

ремещена из группового образовательного пространства в индивидуальное

образовательное пространство, а групповое пространство обучения транс-

формировано в динамическое, интерактивное окружение, в котором препо-

даватель принимает роли фасилитатора, наставника, тьютора, консультанта

и помогает обучающимся применить изученную теорию на практике, вырабо-

тать навыки и глубоко рефлексировать предмет для дальнейшего самостоя-

тельного обучения и развития.

Ключевыми составляющими технологии перевернутого класса

являются:


1.онлайн-платформа для коммуникаций в связи с учебным контентом;

интерактивные инструкции и тренажеры по работе в типовых учебных контек-

стах;

2.обеспечение систем мониторинга для преподавателей и руководства

с целью обратной связи сотрудникам;

3.формы обратной связи для студентов с целью оперативной коррекции

обучающих программ.

4.внедрение технологии перевернутого класса в корпоративном образовании

напрямую связано с интеграцией с матрицей обучения (learning matrix) и

управлением результативностью (performance management) и предполагает

использование таких методов обучения, как бизнес-симуляции, решение

кейсов клиентской работы, электронные программы для каждого блока.

Микрообучение
Микрообучение (microlearning) представляет собой совокупность образова-

тельных технологий, обладающих по крайней мере тремя характеристиками,

которые в совокупности создают новый опыт обучающегося:

-короткая продолжительность единиц контента;

-сфокусированность на конкретном результате обучения, гранулирован-

ность контента;

-мультиформатность и мультиплатформенность.

-другими словами, микрообучение заключается в том, что информация со-

трудникам предоставляется небольшими порциями, которые четко связаны

с узкой производственной задачей
Геймификация
Геймификация (gamification) представляет собой практику применения

подходов, характерных для игр, в неигровых процессах с целью привлечения

обучающихся, повышения их вовлеченности в решении задач обучения.

В основе геймификации лежит использование сценариев, требующих

внимания пользователя и реакции в реальном времени. В процесс обучения

включаются сценарные элементы, характерные для игры, такие как подсчет

очков, уровни сложности и мастерства, награды, статусы, рейтинги и

индикаторы выполнения, соревнования между участниками, виртуальные

валюты и т. д. В целом геймификация направлена на создание общего

игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности

обучающегося.

Искусственный интеллект и применение интеллектуальных помощников
Алгоритмы искусственного интеллекта уже активно внедряются и исполь-

зуются в обучающих процессах. В первую очередь, искусственный интеллект

помогает выполнять автоматизированный контроль учебного процесса. Боль-

шинство школ и университетов объединяют искусственный интеллект с тех-

нологиями больших данных, чтобы следить за посещением (очных и дистан-

ционных) занятий и выполнением заданий обучающимися. Помимо контроля,

искусственный интеллект используют в групповом обучении, чтобы набирать

группы обучающихся с одинаковым уровнем знаний, анализировать дискус-

сии между людьми и обозначать моменты, когда участники отходят от темы.



Применение алгоритмов машинного обучения позволяет оптимизировать

процесс обучения сотрудников сервисных служб производственных и ритейл

компаний, работающих с большим массивом повторяющихся запросов при

помощи чат-ботов (chat bot).

В ближайшем будущем чат-боты будут иметь все большую значимость.

Массив накапливаемой чат-ботами информации позволяет визуализировать

представление о лучших практиках работы в масштабе организации в целом

и применить это знание в обучении. Накладывая на этот процесс элементы

геймификации, можно запустить соревновательные форматы аттестации

персонала по итогам обучающих сессий.

Виртуальная и дополненная реальность VR / AR
Задачей VR-технологий является создание эффекта погружения (иммерсив-

ность), технологии дополненной реальности (AR) предполагают разметку

пользовательского интерфейса при помощи специальных маркеров и инди-

каторов, чтобы обеспечить дополнительный приток информации в процессе

выполнения рабочей функции.

К ключевым преимущества VR / AR-технологий для целей обучения и трени-

ровки сотрудников можно отнести следующие:

1. Вовлеченность. За счет эффекта присутствия VR трансформирует образова-

тельный процесс, делая его существенно более интересным.

2. Интерактивность. Обучающие тренажеры с интерактивными сценариями

в 3D позволяют отработать различные бизнес-кейсы на практике.

3. Погружение. В отличие от онлайн-симуляторов, мера условности в VR

минимальна. Сотрудник оказывается в трехмерном пространстве и взаи-

модействует с правдоподобными аватарами и объектами, а не с плоскими

фотографиями на экране. Беспрецедентный уровень погружения обеспе-

чивает быстрое усвоение материала и нейтрализует внешние отвлекающие

факторы.

4. Фокусировка. VR обеспечивает полную изоляцию от внешних раздражи-

телей, а также возможность для преподавателя управлять фокусировкой

обучаемого.

5. Безрисковая возможность понять, как сотрудник ведет (будет вести)

себя
в рабочих ситуациях, как он транслирует свое привычное поведение на

взаимодействие с ботом.

Новые форматы
очного обучения
Новые форматы очного обучения в цифровом мире развивают преимуще-

ственно компетенции, связанные с творчеством, командообразованием,

развитием коммуникаций и сотрудничества, и, как правило, являются формой

обучения на опыте и / или коллаборативного обучения.

Митап (meetup) — это встреча специалистов в предметной области для

обмена опытом. В корпоративном образовании митапы могут проводиться

среди сотрудников для обмена опытом, генерации идей, решения проблем и

других задач.

Такие встречи носят кратковременный (не более 2 часов), неформальный и

регулярный характер с фокусом на определенную тему обсуждения.



Образовательное путешествие (learning journey) — это процесс исследо-

вания новых возможностей, культур, опыта путем интенсивного погружения

с целью тестирования и изменения основных предположений о будущем. По-

зволяет получить новые знания, вдохновить на новые идеи,

трансформировать мышление, избавиться от стереотипов, сплотить команду

получить лучшее представление о рисках и последствиях решений в

определенных условиях, находящихся за пределами зоны комфорта.



Трансформационная лаборатория (transformation laboratory)

представляет собой пространство, где регулярно собирается группа людей с

различным опытом и специализацией для коллаборативного изучения

технологий и развития навыков. Целью лаборатории может быть как

оптимизация существующих технологий и навыков, так и их трансформация.



Хакатон (hakathon) — мероприятие, во время которого специалисты из раз-

ных областей (программисты, дизайнеры, менеджеры и т. п.) сообща работают

над созданием продукта / процесса для решения определенной задачи. На-

пример, прототипа нового приложения, сервиса или продукта



Массовый открытый онлайн-курс
Увеличение возможностей интернета и мобильной связи за счет широкопо-

лосных технологий увеличило потенциал дистанционного обучения. С 2010 по

2016 гг. онлайн-образование пережило пиковый спрос с появлением массовых

открытых онлайн-курсов (МООК). Как правило, МООК не содержит встроенной

системы кастомизации под пользовательские запросы. Постепенно возрастает

число курсов, стимулирующих общение студентов между собой и их взаимное

оценивание (peer-assessment).

Адаптивный
электронный курс
Важным шагом с точки зрения повышения уровня пользовательской вовле-

ченности является создание адаптивных электронных курсов. В настоящее

время они предлагаются в основном крупными академическими и коммерчес-

кими поставщиками и позволяют точечно моделировать опыт обучающегося

в реальном времени в зависимости от результатов мониторинга его учебных

достижений. В таком случае порции видеоконтента сопровождаются тестами,

контролирующими освоение материала, а последующее содержание курса

трансформируется в зависимости от выявленных пробелов в знаниях. При

этом успешное решение задач базового уровня ведет к повышению уровня

сложности предлагаемых тестов. Такое построение курса позволяет более эф-

фективно решать задачу персонализации обучения, так как слушатели могут

управлять своим временем. Содержание курса доступно по запросу и не при-

вязано к определенным хронологическим рамкам.

.

Интерактивное дистанционное занятие
(life virtual)

Все большее распространение получает такой новый формат обучения в циф-

ровой среде, как дистанционное обучение (distance learning), т.е. обучение

с использованием дистанционных образовательных технологий, реализуемых

в основном с применением информационно-телекоммуникационных сетей

при опосредованном (на расстоянии) взаимодействии обучающихся и препо-

давателей.

Существуют различные форматы дистанционного обучения, среди которых

в первую очередь выделяют чат- и веб-занятия, телеконференции, вебинары

и веб-конференции, дистанционные занятия в формате «живой

виртуальности».



Виртуальные классы предоставляют различные интерактивные

средства для взаимодействия:




- видеотрансляция для передачи изображений участников или информации;

- виртуальная доска / флипчарт, whiteboard позволяет индивидуально или

совместно оставлять заметки, визуализировать выступления, мысли, идеи.

Инструменты рисования могут быть реализованы, например, так: у каждого

участника — свой цвет, преподаватель и / или иные участники имеют воз-

можность внесения правок;

-поднятая рука и эмоции участников — участник события может в любой

момент привлечь к себе внимание преподавателя (и в отдельных случаях —

другого участника), «подняв руку» (нажав на соответствующую кнопку) или

выбрав эмоцию, которую вызывает у него происходящее. Преподаватель

видит все поднятые руки и значки эмоций;

-многосторонняя голосовая конференц-связь, позволяющая передавать

речь как ведущего, так и участников;

-«вызов к доске» — преподаватель имеет возможность задать вопрос кон-

кретному участнику и получить от него ответ (в голосовом или текстовом

формате);

-работа в малых группах — возможность разделения участников на малые

группы и обособление от других участников коллаборации в этих группах;

опросы, тестирования — проведение различных форм оценки знаний,

-выяснения мнения участников, индивидуально или в фокус-группах,

сбор статистической информации;

-средства просмотра и комментирования презентаций разнообразных

форматов;

-чат — любой из участников события имеет возможность задавать вопросы,

высказываться и отправлять иную информацию для всеобщего обозрения

в текстовом чате. Участник / преподаватель может писать в чате как сооб-

щения, которые будут видны всем, так и приватные сообщения тем или

иным пользователям;

-инструменты аналитики — аналитика участия в занятиях и активности

участников: участие в чатах, в совместной работе, оценка результатов и т.д.


.

Об Аналитическом отчете:
"
ОБУЧЕНИЕ ЦИФРОВЫМ НАВЫКАМ: ГЛОБАЛЬНЫЕ ВЫЗОВЫ
И ПЕРЕДОВЫЕ ПРАКТИКИ"
Настоящее исследование состоит из четырех глав.
В первой мы предлагаем комплексное понимание цифровых навыков и подробно разбираем их различные аспекты — нам представляется важным сразу определиться с понятийным аппаратом проблематики развития цифровых навыков.
Во второй главе мы попытались дать свое видение глобальных проблем, с которыми сталкивается современная система образования на разных уровнях при обучении цифровым навыкам.
В третьей и четвертой главах отчета обобщены и проанализированы уже существующие и только зарождающиеся, но перспективные подходы к решению
образовательных вызовов."АНО ДПО «Корпоративный университет Сбербанка», представляем саммери третьей части отчета, благодарим за предоставленный материал
  • Авторский коллектив: АНО ДПО «Корпоративный университет Сбербанка»,
  • Катькало В.С. (соруководитель), Волков Д.Л. (соруководитель), Баранов И.Н.,
  • Зубцов Д.А., Липчанский А.В., Соболев Е.В., Юрченков В.И., Старовойтов А.А.,
  • Сафронов П.А.
Хотите больше обзоров, исследований?
Подпишитесь на наш еженедельный дайджест
КОМПЕТЕНЦИИ:
обзоры, исследования
и спецпроекты
Made on
Tilda